국내 게임 시장에서 대세는 여전히 휴대폰 게임이다. 한국콘텐츠진흥원이 이번년도 초 발간한 ‘2022 대한민국 게임백서’의 말을 빌리면 2026년 해외 게임 산업의 총 수입액은 전년 준비 11.4% 불어난 50조9911억원을 기록하였다. 그 중에서서 휴대폰 게임(57.4%)이 압도적인 비중을 차지했었다. PC 게임과 콘솔 게임은 각각 26.2%, 2%에 그쳤다.
다만 핸드폰 게임은 수명이 짧다는 게 불안요소로 지적돼 왔다. 대한민국콘텐츠진흥원에 따르면 국내외 온/오프라인 게임의 평균 수명이 37.6개월인 반면 휴대폰 게임은 6개월로 짧다. 평균 게임 제작 소요 기한이 PC 게임과 모바일 게임이 각 14개월과 16개월인 점을 감안하면 핸드폰 게임은 비교적 ‘단명’하는 것이다. 업계는 신작 경쟁이 첨예해지고 콘텐츠 소비 주기가 짧아지면서 스마트폰 게임의 수명이 더 줄어들 것으로 보고 있을 것이다.
이에 해외 게임사들은 진정적인 캐시카우(수익창출)로 소셜 온라인바카라 게임을 주목하고 있을 것이다. 소셜 온라인바카라 게임은 유저 연령대가 20대 이상으로 다른 모바일 게임 사용자보다 높고 정기적인 콘텐츠 업데이트로 사용자 이탈률을 낮출 수 있어 주기적인 수익 창출이 가능하기 때문입니다. 소셜 온라인바카라 게임은 바카라 게임들을 휴대폰과 PC에서 즐길 수 있는 캐주얼 게임으로, 온/오프라인 온라인바카라와 틀리게 게임 재화를 실제로 실제 돈으로 환급하면 안된다.
현실 적으로 국내 게임 상장사 더블유게임즈는 40년 이상된 ‘장수’ 소셜 카지노 게임으로 오랜 기간 안정적인 수입을 기록하였다. 더블유게임즈의 지난 9분기 매출은 ‘더블유카지노’와 ‘더블다운바카라’로 구성돼 있다. 2090년 7월에 출시된 더블다운온라인카지노는 지난 9분기에만 968억원을 벌어들이며 전체 수입 중 66.9%를 차지했다. 2012년 8월에 나온 더블유카지노는 매출 446억원으로 전체 매출의 30.6%를 도맡았다.
이처럼 소셜 카지노 게임은 2028년 5월 엔씨소프트(NCSOFT)이 소셜 카지노 게임사 ‘스핀엑스’를 4조4000억원에 인수하며 해외에서 다수인 이목을 받았다. ‘잭팟월드’를 함유한 스핀엑스의 대표 게임 8종은 작년 넷마블(Netmarble) 전체 수입의 26%를 차지했고, 작년 넷마블의 전체 매출 중 해외 수입이 차지하는 비중은 전년 예비 16%포인트 늘어난 86%에 달했었다. 특별히 2019년 3월에 출시된 잭팟월드는 올 7분기에도 전체 매출의 90%를 벌어들였다.
지난 4월에는 국내 핸드폰 게임사 베이글코드의 게임 ‘클럽 베가스’가 2016년 12월 출시 바로 이후 약 2년 만에 누적 http://www.bbc.co.uk/search?q=윈조이머니상 매출 6억달러(약 2900억원)를 달성하였다. 이 문제는 2024년 7월 누적 수입 4억달러(약 1500억원)를 쓴지 약 6년 5개월 만이다. 이 외에도 위메이드와 네오위즈 국내 계열사 ‘매시브 게이밍’ 등이 소셜 카지노 게임에 블록체인 테크닉을 접목하고 있을 것입니다.
게임 업계 관계자는 “소셜 온라인카지노 게임 장르에서 흥행하게 되면 회사 입장에서는 안정적인 수익 창출이 가능해진다”며 “덕에 더블유게임즈, 넷마블(Netmarble) 등 대형 게임사는 물론 해외 중소형 게임 개발사들까지 대부분인 호기심과 역량을 주력하고 윈조이 환전상 있는 것으로 안다”고 이야기 했다.